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第八百二十一章 体感计划(2 / 2)

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他们的统筹协作到底能够多么强大呢?

举一个简单的例子,在大革命的开发当中,育碧可以同时动用分布在全世界不同的大洲不同的国家城市的旗下工作室同时进行工作,有人负责引擎,有人负责建模,有人负责地图,有人负责关卡……

而所有的这些工作,都是在全世界各地的旗下工作室里面同步进行的。

然后再由总部将这些分别开发的子系统统合起来。就成为了一款完整的游戏——是不是看着挺简单的,但实际上,因为这种开发模式注定会产生多到不可计数的BUG的数量,而大革命据说总的开发人员超过一千名。QA人员可能就超过五百人。

这个人数实在是太少了。

就算是QA的时间占据整个开发时间的一半,也不够他们寻找所有的BUG,甚至就连大部分都没有办法寻找。

而寻找到的BUG,即便是修复了,可能QA人员也没有办法寻找到修复这个BUG的方式会不会带来其他的原因——因为实在是太多了。

而这游戏又不可能像是WOW这样开放测试服务器,供给大量的玩家试玩。充当BUG寻找者。

所以,当玩家看到大~BUG的时候,这款游戏的BUG才会如同秋雨一样,连绵不绝,当然,统筹开发这种技术绝对是高端的技术,实际上,在杰斯特所在的那个时代,全世界能够玩好这一套的,能够进行分布各地的超过千人的统筹开发的游戏公司,也仅仅只有育碧一家而已。

在经过了大~BUG的教训之后,育碧缩减了大~BUG的画面以及系统,精简了开发团队的数量,甚至砍掉了一部分系统,比如说大~BUG里面为数不多的亮点之一——联机系统。

等到了下一作《枭雄》的时候,情况已经明显的改善很多。

画面的流畅程度,BUG的数量,尤其是恶性BUG的数量对比着《大革命》的时候,已经不知道好到哪里去了。

现在《怪物猎人》的开发其实已经进入到了尾声阶段,虽然说是三款其中之一的尾声,但是因为这三款的实际情况就是一母三胎的关系,所以,在一款进入尾声的时候,其他的两款的进度虽然追不上欧美神话版,但是其他两款所要面临的绝大多数技术上的问题,都已经解决了。

现在杰斯特除了还要对着剩下的两个版本进行监制之外,其他的最重要的工作也要快要展开了。

对于杰斯特来说,在完成了《怪物猎人》之后,最重要的工作,当然是下一款游戏主机——也是他计划里面的第一款体感游戏主机的开发事宜了。

实际上,体感游戏主机的开发计划,火星娱乐的硬件开发组,已经在秘密的开发状态下,开发了整整十年——这十年对于体感游戏机技术上面的积累,将是极为恐怖的。

一旦爆发出来,那么整个业界,可能都会为之侧目。

在原本的世界里面,任天堂之所以能够从NGC的惨败当中恢复元气,靠的就是两样革命性的硬件,这两件硬件都跟任天堂已故社长岩田聪有着莫大的关系,一款就是岩田聪竭力促成的NDC——革命性的双屏设计,另外的就是WII这款在当年发售之后,引发了一波销售狂潮的神机了。(~^~)

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