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第五百二十七章 国产策划的思维(2 / 2)

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很简答。

“我就问一句话,你们的游戏做到哪一步的时候开始测试讨论‘好不好玩’这个问题的?你敢说吗?”

好不好玩。

多简单的一个问题,作为一个策划来说,实在是最简单的一个问题了,哪个游戏策划不是从好玩的角度来制作这款游戏呢?哪一个策划做这款游戏,不都是让玩过的人产生这样的一个想法。

这游戏玩的值了。

但是可惜,国内的策划,并不是这样设计游戏的。

其实这个国内的策划说了那么多,可惜立足点就错了,说再多也白搭。这位策划的立足点就是想赚钱就要摈弃质量,搞出一个金字塔结构就够了。

可是问题就在于,想要赚钱和游戏品质并不是冲突的啊。

gta5好不好玩? 赚不赚钱? wow好不好玩?赚不赚钱?再次之,dota2,lol好不好玩?赚不赚钱?技术难度高不高?

归根究底, 还是水平不行。

只能做出这样的东西。

而为什么会这样呢?杰斯特当时就思考了很久,甚至穿越之后也深深的思考过,其实就是在一开始的时候,这些策划们连自己想要设计游戏的最初衷都忘记了,客观条件约束的事情太多,到了最后,自己都搞不清楚自己要做个什么东西。

反正只要能赚钱就行了,我管那是什么东西。

作为一个非游戏行业,对游戏有一定期待的普通人,杰斯特当时的想法是很单纯的,他没有太多的力量,他能够做到的,仅仅只能为中国的游戏行业作他能做的一点点贡献。

绝不玩国产网游。

如果把各种游戏比作女人的话。

这个国内的策划所说的成功的游戏,结合他们的卖相和拉客方式,充其量只能算站街的鸡。

作为商人,的确是成功了。

但是请你们不要自称是游戏业的,你们充其量是网络服务业,单纯从“游戏”这个概念来谈你们的作品,那就是一坨屎,因为在杰斯特的心目里,从来没有将一款游戏,单纯的只是当做一件纯粹的商品来看待。

说艺术品有些高冷。

如果改成工艺品可能会更加合适一点,不过杰斯特还是坚持在之前的问题里面,选择使用了艺术品这个词。

杰斯特现在的想法,跟他创建火星娱乐时候的想法是一样的。

那就是要用像是做艺术品的态度去做一款游戏,这款游戏里面可以有各种吸引玩家玩的因素,但是,制作这款游戏,绝对不仅仅只是因为此,一定,或者说是必须,要有一种工匠的精神。

而国内的并没有这种去做游戏的工匠,有的仅仅 是商人,在他们的眼中,游戏仅仅是一件商品而已,只要能够卖出钱,这东西到底应该如何他们并不在乎,他们在乎的唯一东西就是钱,而且是低投入高回报的钱。

而工匠呢?

他们当他们正在制作的这件东西,这款游戏,首先,是他们的孩子,他们喜欢他,他们热爱它,他们迷恋他,他们把他制作出来的原因,是想要让其他人也都喜欢他。

其实在未来的国内策划界就有这样的一个观点。

“决定产品的永远都是资本和市场,而资本是没有底限的。所以要让整个游戏行业走上健康发展良性竞争的道路,必须要所有从业人员都具有很高的素质才行;而要让整个游戏行业堕落,只要有一个人脱了裤子赚钱就够了。 ”

当然,这并不是杰斯特听到过的最病态的观点。

实际上,杰斯特还亲耳听过,国内某顶级大型游戏公司的王牌游戏的首席策划是这么给自己的小弟们上课的。

说的很直白,很开门见山。

一句话就直指一款游戏会不会赚钱的核心。

他是这么说的。

“玩家都是傻逼。还有你们别跟我说你们有想法,有创意。有创意的人多了,你想搞个新东西出来,经受过市场考验吗?没经过市场考验,东西搞出来死掉了你负责?你们知不知道现在100个新游戏能活5个就不错了,只要去借鉴那些经过市场考验的游戏就可以了。”

杰斯特一边在脑子里面想着这些,一边看着变得渐渐的不那么寂静的台子下面。

然后,他看到了很年轻的记者,率先举起了手了。

从方位上看,这应该是一位日本来的记者。(未完待续。。)

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