第四百七十八章 软件指导硬件的开发思路(2 / 2)
无论是3d还是2d,实际上,都是一种游戏的表现形式而已。
至少他也认同一点。
那就是,在未来的十年之内,3d游戏的确很难成为绝对的主流,而且,在未来的这段时间里面,无论是刚刚开始萌芽的3d游戏,还是已经发展成熟了的2d游戏,都出现过很多异常出色的作品。
固然3d在场景的表现上面,是2d无论如何也达不到的的那种空间感,但是在精美度精细度上面,现在这个年代的3d建模,也远远的不如2d美工的手绘。
就算是在未来的二十多年后。
高拟真的3d建模就能够跟手绘相提并论了?
不见得吧。
所以,对于内部的很多人提出的认为在未来的一段时间内,2d游戏将仍旧是主流的论断,杰斯特也并不恼火。
制作游戏嘛!
并不是这款游戏是不是3d,而是看这款游戏好不好玩。
好玩与否,这才是评判一款游戏的唯一标准。
如果说3d有一定能够完爆2d游戏的话,很多例子都可以彻底的否定这个言论,比如说,qq仙侠传真的比像素游戏《符石守护者》好玩么?
杰斯特刚刚结束了一场高层的会议。
会议的与会者,都是火星娱乐里面的绝对高层,几乎只有像是中裕司,坂口博信这个级别的开发者才能够参与。
这是一场电话会议。
讨论的内容,就是关于新主机的事项的。
杰斯特对于主机的开发态度,是以软件领导硬件的形式进行的,跟这个年代传统的硬件先行的理念是背道而驰的,而像是索尼电脑娱乐,因为久多良木健是做硬件出身的,所以索尼一直是采用的这种硬件当标准的方式进行研发的。
这也是火星娱乐跟其他的游戏公司在硬件开发上面最大的不同。
像是,索尼,他们就是硬件工程师按照他们的想法开发出了游戏机,然后将游戏机给游戏开发的人员,让他们根据他们开发出来的硬件,进行游戏设计,至于这件硬件是不是符合那些软件开发者的心意,这就不是这些硬件开发者在意的了。
这种开发想法,总索尼娱乐诞生就一直存在,一直到久多良木健的黯然退休。
当然,索尼电脑娱乐,在头十五年当中,在久多良木健的领导下,取得的那种现象级的成功,说明了这种研发方式的合理性,但是这种合理性,是建立在一位有着远见卓识,并且有着伟大气魄的领导人的条件之下的。
而久多良木健,对于硬件的理解,就像是后世的乔布斯一样。
他们就是那种,用户根本就不知道什么样的产品是他们需要的,直到你将产品放到他们前面的时候的那种人。
但是,这种人也不是永远也不会犯错的。
或者换一个说法,这种人的远见卓识,也并不总是能够看到他们应该看到的地方。
比如说久多良木健对于ps3的开发,的确,久多良木健看到了未来,但是,他看到的未来未免太远了一点,俗话说的话,领先一步是英雄,领先食补,可不就是英雄了。
再然后,索尼方面吸取了久多良木健对于硬件开发上面犯下的错误。
才做出了让软件开发者领导硬件开发的决定。
这也是为了解决,当一个硬件企业,缺乏像是久多良木健这样伟大的人物的时候,应该如何去解决这个困境的难度。
杰斯特自然可以凭借他对于未来的了解,充当像是久多良木健,或者是史蒂夫.乔布斯那样的仿佛是能够看透未来的迷雾的那样的传奇人物。
但是他知道,这种完全将赌注压在一个人身上的方式并不可取。
而是这种将一件商品的设计思路,返还给真正需要他们的人的方式,更是符合他心里的想法。
因为这是集体力量的一种体现。r1152