第一百八十八章 效应(2 / 2)
‘ロコミ’意指一些优秀的作品在甫发售之初并不为世人注目,但随着时间推移,玩家的不俗口碑却使之逐渐走红。比较经典的事例如ps上的《生化危机i》,gb上的《口袋妖怪红/绿》,ps2上的《太鼓达人》和gba上的《瓦里奥制造》。
不过据杰斯特所知,最早大规模引发这个效应的游戏正是让史克威尔起死回生的游戏《最终幻想》,也就是《ff》。
在杰斯特经历的那个历史中,《最终幻想》顺利完成后,史克威尔倾全力在电视和杂志等视听媒体进行轰炸性广告宣传,虽然在12月18日首发初周仅销售了不足10万本卡带,但游戏高品质所引发了玩家口耳相传的‘ロコミ’效应,最终这部游戏销量达到了惊人的52万本,虽然仍无法与同年登场的《dqii》相提并论,但却足够令奄奄一息地square起死回生了。
这就是‘ロコミ’的一个活生生的例子。
当然,其实按照本质说出来,杰斯特的那款山寨《俄罗斯方块》的《美利坚方块》也是靠着这个效应才能够大卖的。
而现在,当《塞尔达传说》满足了形成‘ロコミ效应’的所有条件的时候,字啊加上任天堂对其的信心,跟竭尽全力的推广,那么《塞尔达传说》的大卖也就如历史上一样的发生了。
在二十年之后,当时时任北美任天堂掌门的荒川实接受采访,回忆这段电子游戏历史上最经典,对抗最激烈的时代的时候,他有些感慨的说道:“当时我们的产品nes刚到北美的市场的时候,因为竞争对手实力强大,我们的游戏对比他们也没有几款能拿得出手,所以销量增长的很缓慢,市场占有率甚至都没有我们的竞争对手的四分之一,在这种情况下,虽然我们在不断地鼓舞着自己,在不断的激励着自己,相信我们一定可以打翻身仗,但是面对着那种占有率上的差距,员工的颓败感是不可避免的。”
荒川实在回忆这段历史的时候也有些缅怀,虽然他后来因为某些事情决断上的失败被自己的岳父从任天堂扫地出门,但是他对于他的岳父,在电子游戏界无论如何都不可能避过的一个人物,是充满的敬意了。
他说完这一段后稍微喝了口水润了下喉咙,然后继续说道:“当时我的岳父,山内溥先生不停的给我打越洋电话,不断的对我说现在宫本正在做的那款游戏多么出色,让我相信我们一定可以翻身,我就是在那种情境下努力的工作,一开始无论我怎么努力,销量的提升是很微弱的,再多的广告,尤其是对于我们卖游戏机来说,没有好游戏一切都是徒劳的,但是到了《塞尔达传说》正式发售之后,一切都变得不可思议起来。”
荒川实的语气变得有些惊叹,他甚至眼中都流露出了不可思议的神色,银条突然拔高了一点:“在开始的一个星期里销量其实只能说是一般,虽然各方游戏杂志或者媒体,电视节目对我们的这款游戏的评价非常高,就连跟火星娱乐有着千丝万缕的关系的《game》也将我们的这款游戏评价为三十九分的高分,并且说我们的这款游戏是一部开创了一类游戏新纪元的游戏,但是我们的平台占有量实在是太少了,即便的每一个有nes的人都买一本,销量也不会好看。”
提到这一段,在任天堂跟火星娱乐的对抗中屈指可数的辉煌岁月,荒川实说的也是眉飞色舞,因为在后人在回顾这段刚刚过去的历史的时候,任天堂实在是过的太别过于憋屈了。
“我当时记得很清楚,《塞尔达传说》在日本跟美国发生了两个极端,我们的这款游戏在日本一经推出,就受到了玩家非常强烈的追捧,第一周就卖出了接近四十万本,要知道,这是一个非常非常不可意思的成绩了,但是在美国却不是如此,我当时在听到日本的数据的时候,甚至都不敢对我的岳父说出实情,我不得不将这个数字夸大了一倍说给我的岳父听——当时我说的是十二万本,实际上,六万本不到,当时我就在想,这一次算是真真正正的在日本市场失败了。”
说着,荒川实也笑了起来,“但是出乎我预料的时,就在一周之后,《塞尔达传说》的销量突然开始井喷,是没有任何预兆的,要知道,我们当时并没有特别的加大《塞尔达传说》的推广力度,因为之前我们对这款游戏的推广已经竭尽所能了,在当时北美的各大城市,甚至是中小城市,在任何地方,都可以看得到《塞尔达传说》的招贴画,至于电视广告,更是各大电视网天天放。”
“我们第一周一共才卖出了六万本,但是到第二周刚过一半多的时候,我们在北美准备的四十万套卡带竟然全部售罄,我当时不得不打电话给日本,让他们马上送货,当时日本方面还不大相信,他们说你们的nes上一次报给总部的总销量才五十万台,怎么现在四十万套这么快就卖光了?”
荒川实笑了笑,继续说道:“我这个时候才反应过来,不但是我们的这款新游戏《塞尔达传说》,就连我们的nes也突然开始了井喷式的热卖,在不到一周的时间,竟然卖出了整整二十多万台,要知道我们之前的半年加起来都没卖到过五十万台,当时这个消息一经传回日本,我后来听岳父对方秘书说,一向严肃的山内先生,竟然兴奋的向一个小孩子一样泪流满面。”r1152