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4 论影视作品中的网络反噬现象(2 / 2)

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同样,在美国影片《网络惊魂》中,网民的点击率——不管出于何种目的和心态——的确加速了几位受害者的死亡。其实同样性质的事件,早在电视剧作为大众媒体而流行的时候,已经有类似的艺术作品表现过。荣获1998年英国劳伦斯·奥立弗奖,由英国当代剧作家本·艾尔敦创作的《爆玉米花》也讲述了这样一个娱乐至死的故事。一对迷恋暴力影片的杀人狂情侣,绑架了一名导演以及他的情人、家人,招来电视台,要在全世界人面前进行一场直播:如果收视率超过一定高度,便在所有观众的收看下,大开杀戒。于是伴随着节节攀升的收视率,恶作剧演变成了真正的杀戮,只有导演一个人在乱枪中幸存生还。比起《爆玉米花》中拷问大众道德的意味,《网络杀机》相对弱化大众点击率在事件中推波助澜的作用,但是不时闪现的在杀手网站上的记录和留言,以及不断跳动增加的数字,更有甚者留言道“你已经杀了三个男人了,下一个是谁,婴儿吗?”这样的现象依旧让人触目惊心。这里还无可避免地涉及另一个更严重的现象:网络暴力。由于网民身份的虚拟性和匿名性,网络暴力的“施暴方”往往极易集结、被煽动、具有强大的攻击性和传染力,将一个看似合情合理的理由作为表达契机,宣泄的往往是来自自我生活的负面能量,并且容易走向偏颇和过度。

人肉搜索、攻击性和侮辱性言论、曝光**、丑化形象、骚扰当事人等暴力行为,用不着本人出面,只要在电脑前动一动手指便能做到。2012年上映的中国影片《搜索》,就非常详尽地描绘了在网络上遭到攻击的“墨镜姐”从“一夕爆红”到选择自杀的来龙去脉。在“不让座”强大的舆论压力和道德谴责下,本来已经身患绝症、意志消沉的女主人公叶蓝秋选择用自杀结束自己的生命。影片名为“搜索”,显然导演想通过这个行为以及其先决动机、后续影响来揭示全片最想要表达的内涵。这一定程度上将矛头指向了一双双敲动键盘进行搜索的手。其实,按照法国社会心理学家古斯塔夫·勒庞的理论,处在群体中的人可以感到“一种势不可挡的力量,是他敢于发泄出自本能的**”;另外,“群体中的情感和行动具有传染性,其程度足以使个人产生与其天性对立的倾向”;构成群体的个人会出现“有意识人格的消失,无意识人格的得势”的现象,并且具有“立刻把暗示的观念转化为行动的倾向”。由于网络传输的超时空性,网民群体比起过去的其他群体显现出更强大、更直观、更具感染力和真实感的传播力量。当然,就《搜索》这部影片本身情节来讲,我们从这种背景复杂、难以用二元界定的社会事件中更多的是看到特定情境中人性的面目和张力。在这场各自都有着难处、理由、私欲、情感的“混战”中,很难将责任全部归结到某一方身上。尽管如此,网络民众所呈现出来的压倒性的力量依然催人反省和思考。

三、文明之绊:人与机器互制

加拿大传播学者麦克卢汉认为,媒介是人的延伸。韩剧《幽灵》中也有这样一句台词:“电脑就像人的大脑,人在想什么都可以在他的电脑中看出来。”时至今日,网络全民化已经使得虚拟空间和现实空间的联系越来越密切,甚至在虚拟的空间中,反而可以真实而全面地反映出我们的个性、兴趣、想法和身份。同时,大量的个人资料与信息由网络和电脑负责保管,通过数据文本可以认识和证明一个人。不止是个人,企业、单位、政府甚至国家,在网络上都有着特定的编写方式的数据来规定和描述其属性。可以看到,人类文明正越来越信任和依赖以网络为代表的机器文明。按照精神分析学的原理,一切幻想都是心理压抑的投射。这种(同网络的)依赖关系带来的不安全感,已在早期的赛博朋克影片中体现出来。1982年的《电子争霸战》已经具备了此类影片的忧患心理,即对机器文明反噬人类文明的忧惧:

人类反被人工智能控制,虚拟空间成为限制人类活动的牢狱(或者虚拟程序入侵人类生活的现实空间),计算机病毒从看不见摸不着的数码实化为具有攻击伤害人身的暴力力量等。此后的同类型影片,如《杀人硬件》(1995年,美国)、《异次元黑客》(1999年,美国)、《感官游戏》(1999年,加拿大),不一而足。其实,赛博朋克这个词本身就带着有“控制”意味的词根(cyber),可以说,自从人类在创造出它的最初阶段,一边充分发挥想象去探索其无限可能的同时,也已开始了逆向的反思。人类创造人工智能的本质是为了更好地控制和改造世界,在此过程中却逐渐受制于亲自发展和扶植的工具,人类文明一方面为机器文明所成就,一方面也为之所牵绊。美国影片《网络上身》拍摄于1995年,讲述了在异国旅行的女程序员受到追杀,并发现所有电子数据的个人信息全被篡改,自己的身份也变成了贩毒通缉犯,于是她踏上了逃亡和寻求真相的惊险路途。影片中主人公遭遇的证明危机看似荒唐,却着实体现了人在对机器完全交付信任之后,对其未知的、潜在的失控而产生的怀疑和焦虑心理。当一切都已电脑数据为准时,人自身还有什么说服力来自我证明呢?

身份缺失这一现象的背后,是能力被剥夺和阉割的恐惧感。2011年拍摄的英国电视剧《黑镜》的第二集,也以虚拟空间为形式,将人类置放到一个四周都是触屏墙的隔间里,墙上不断变化的虚拟图像取代了真实的生活空间,人们依然保留着和现实中一样的生活作息、衣食住行。他们不再生产“实物”,踩自行车积点数成为聚集财富的唯一方式。剧中用极端幻想的方式呈现出一切感觉都可被虚拟替代之后枯燥而绝望的生活状态,尽管全片的内涵另有其他,但是呈现形式本身已经足以引发观众无穷的联想和思考。当然,并非所有涉及到人机关系的影视剧都如此悲观,2011年播出的美剧《网疗记》,也在人机关系上进行了形式上富有意味的处理。女主人公菲奥娜从金融业辞职后,信心高涨、架势十足地开了一家心理咨询社,这本身就是件透着荒诞感的事。而她采取的方式也并非传统的50分钟面谈,而是利用摄像头视频谈话,每个疗程只有3分钟。

于是在全剧中,除了在不同场景内的诸多视频窗口和(基本上)坐着不动的主人公之外,镜头内已没有其他形式的场面变化和调度。这种方式将真实空间割裂成一个个截面和碎片,点到为止却又相互补充、相互渗透。一对一的人机界面,使得人对于机器有着绝对的控制权,这种控制权甚至是自私乃至自恋式的。女主人公语言上无知而即兴、缺乏耐心,行为上随意武断,跟专业的心理咨询师相差甚远,这种形式上的自恋恰好同荒诞的内容形成了非常奇妙的反差感,达到了冷幽默的效果。然而,对于人和机器关系做出最为杰出超群、令人咋舌的影片应属《黑客帝国》三部曲,这部影片因其奇巧的情节设计、丰富的符号含义、深邃的宗教意味和厚重的哲学思想而远远超出了科幻片、动作片等类型范畴,其高度超越了单种文明的范围,达到一种超前而反观的维度,在此仅就其中涉及人类与机器关系层面的控制与抗衡进行分析。表面上看来,影片交代的是“人类”被具有了自治智能的机器植入了歪曲信息的压抑机制,这种机制“在选择、在设计情感的范围,设计情绪、理智和本能活动的尺度,使得我们只能在很小的、重复性的范围内进行选择,使得我们不可能建立自身的价值,不能对自身有统一、完整的认识”。

人类渴望摆脱机器对自身的控制的斗争,主人公尼奥的选择,包括结尾处先知和工程师的谈话,无不都体现着强烈的自由意志。而与之相反的是,影片中的诸多关键情节和细节,却又透露出充满宿命感的决定论:机器程序的运作是既定的,尼奥之前已有五任的跟他使命相同的救世主,母体也将会按照历史的轨迹再次重启。我们会惊讶地发现人物们的自由意志最终却都指向了决定论的结果,这种控制与被控制的辩证关系,也是贯穿并映照在影片的人类文明与机器文明关系里的。影片中对于“控制”有着这样的解释:“当我们愿意,我们就可以关掉它。这就叫控制。”但实际上,无论是表面上取得了胜利、暂时停战的锡安,还是早已预置好一切,利用人类的特性达到升级目的的母体,双方自身都没有实现绝对的控制,即自由意识。笔者更倾向于把影片的结果看作是双方和解基础上的净化与升华,影片中的机器智能离不开人类,但是同时,人类文明早已如风卷残云地消失在更为高超和完备的机器文明面前。创作者也仿佛在跟观众玩一个换位思考的游戏,倘若将来某一天,人和机器的关系同今日完全互置,一切将会作何景象——这也可以看作是宏观的时间轴线上的互相制衡。

其实,正如在本文第三部分所论及到的,“反噬”只是一种现象而非本质,是一个过程而非结果,影视作品中屡屡出现的“网络反噬”现象,主要代表着人类在文明的进化、转型和交融进程中的忧思与不安。然而我们需要的正是这样的提醒,无论假象还是真相,因为无论前行是以怎样的频率和速度,反观、反省、反思都是我们时刻不能丢弃的。

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