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十年风霜!FSN幕后全访谈(2 / 2)

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近藤光:tv系列的路线选择了“unlideworks”,也就是所谓的“凛”线。然而原作游戏是从士郎的视角出发的,因此我们这次就想把凛视点和士郎视点都描绘出来。最后就有了全篇讲述凛的续章(00话),和处于相同时间轴,以士郎为主视角的01话。

须藤友德:这次的现场真的能用“没完没了”来形容了(笑)。00话和01话加起来的镜头数甚至可以和剧场版作品相比。

近藤光:因为动作场景比较多。00话和01话中每话都有不少打斗戏。然后最有趣的是这两话里凛和士郎擦肩而过的两处场景,转换视角后会觉得十分有意思。

——制作现场是二班体制吗?

须藤友德:是的。00话的作画监督由我负责(分镜?演出为三浦监督),01话则是由德岛班负责(分镜?演出为野中卓也,作画监督为茂木贵之、佐藤哲人、制作由ufotable德岛studio负责)。德岛班很擅长描绘滑稽的动作,藤村大河以及卫宫家的饭桌场景的方向性在很早就已经被大致定好,非常棒。

近藤光:这次东京studio那边也来了不少年轻人。比如其中有一位此前在《空之境界》中负责视频,这次作为作画监督参与了fsn的制作,现场一直充斥着活跃的气氛,相当开心。

须藤友德:至今为止动作系场景都是依赖小船井充、木村豪、国弘昌之他们,而这次吸收了不少动作系的新鲜血液,让我们感到非常欣慰。

——这次动画开播后,在凛和士郎的日常中都有出现的三名同班同学顿时成为了焦点。

须藤友德:监督很喜欢她们。

近藤光:我觉得三浦是一位执着于对角色的爱的好监督。

须藤友德:这次《fate/staynight》的主人公是学生。通过这三名同学将青春期少男少女特有的日常描绘了出来,然而此后这般平淡无奇的日常突然崩溃着实让人感到强烈的反差。这对于区分日常和非日常是十分必要的。当然了,她们三人的戏份略多是因为监督的个人喜好。

——2014年的《fate/staynight》正在对作品各方面进行精炼、更新,请问觉得效果如何?

须藤友德:角色原案的武内崇老师每年都在精进着自己的画功。在和武内崇对话时经常出现“这个够潮吗?”这一问句。他这次并非只想改变士郎以及大河的服装,比如关上吉尔伽美什的骑士外套边缘的拉链、将长靴的靴尖改成方形,把archer的脚部画得更为细致等……。真的在任何地方都进行了无微不至的调整。武内崇老师的画并非只是添加一些线条并将内容画进去,而是把重心放在了轮廓剪影上,若是把剪影拿走,那么就完全不再是武内崇老师的画了。这也是我们特别关注的重点之一。

——今后有什么特别值得期待的地方吗?

须藤友德:03话将会是碇谷敦(总作画监督)爆发的一话,请大家期待硬派的战斗剧情(笑)。

近藤光:走到这一步的路上真的发生了许许多多事情,这次ufotable版的《fate/staynight》能够初次亮相我真的打从心底里感到高兴。今后相信会有更多的挑战,同时也会有更多需要传递给观众们的内容,我非常期待。

【原作、角色原案访谈】

原作——奈须磨菇(type-moon)

简介:なす?きのこ,知名脚本家、小说家。毕业于法政大学大学院人文科学研究科。与武内崇为中学的好友,两人共同成立了“type-moon”。2004年发表第一款商业作游戏《fate/staynight》。

角色原案——武内崇(type-moon)

简介:たけうち?たかし,竹帚同人社团成员、著名的acg作品商业公司type-moon董事长(社长)兼创始人,同时也是知名的原画师、作品绘画总监督和人设/角色原案师。和奈须蘑菇同为“type-moon”的核心人物,两人为中学以来的好友。

■历经风风雨雨的《fate》十年

——在七月底召开的“fateproject新情报发表会”中,无数关于fate系列的消息得到发表。请谈谈你们对本次发表会的感想。

武内崇:因为是《fate/staynight》十周年所以召开了这次发表会,在最后发表“heaven‘sfeel”影像化的时候全场气氛最为热烈,我感到非常高兴。我感受到了大家对fate系列作品的热爱。

奈须磨菇:在那次活动里到场的朋友们虽说都是fate爱好者,但他们都是更为资深的粉丝。取悦这些粉丝们也成为了那次活动的主要目的之一。本以为发表会中“unlideworks”的tv系列动画化将会是最大的焦点,然而没想到的是“heaven‘sfeel”的发表让粉丝们一下炸开了锅,反应比我们预料之中更为热烈。有一种“大家高兴,蘑菇也高兴!”的感觉。发表会中老fate和新fate都有消息公布,大家若是能够对这些消息都感到高兴的话也会从侧面给予我们莫大的动力。

——其中还发表了智能手机版游戏《fate/staynight[realtanua]》的期间限定免费配信等崭新的尝试呢。

武内崇:这次fate系列tv动画化到底采用哪条线路一直是最大的议题。其中有人提出为了动画故事整体的有趣性所以选择ubw线比较好,这时近藤光提案说:“如果sabre线是任何人都能玩到的,那么动画就可以毫无犹豫地进入ubw的制作。”

奈须磨菇:随后有人回答说既然ubw是基于sabre线的,那么就需要用某种形式让观众们了解sabre线,这么一想最好的方法或许就是手机版的免费app。

武内崇:近藤光最看重的是作品整体的“连续性”。从sabre线到ubw,不仅只是故事的连续性,制作方对于作品的意志也将会继续延续。听到这番话,我们都表示了赞同。

奈须磨菇:如果大家能在看了ubw之后产生“到下周为止还有不少时间,所以去玩玩看sabre线吧”这样的想法的话就太好了。

■无数次精炼、更新后的2014年版《fate》

——2014年制作fate动画中武内崇和奈须磨菇两位都负责什么工作呢?

武内崇:fate的服装(图像)现在看起来总觉得有许多地方不足。在ufotable制作时较为突兀的地方我会进行提案,比如藤村大河和士郎的服装。士郎的服装并没有大改,其实仔细看会发现他的服装挺半吊子的,但看习惯之后却会觉得平衡感很棒,看起来很舒服。这和士郎本身的性格也很相似吧。

——两位觉得ufotable的人物设计怎么样?

武内崇:须藤友德至今为止一直参与type-moon作品的动画化,我只能说他真的很棒。这次他特别饱含爱情地描绘了间桐樱这一角色。碇谷敦让人感觉非常安定,田畑寿之虽说是第一次工作,但最终成功地掌握了type-moon的画风。

奈须磨菇:作为脚本来说,考虑到2014年动画迷们的视点,我着重将舒爽的描写放在了首位。不足的地方补全,没用的地方删除。同时,活用十年间积攒的经验,描绘了许多原创场景。最开始监督会向我提出作品中内容不足的地方,对此进行填补,此后就是我自己对作品进行删减,最后把成品交到ufotable手上。无论哪个追加部分都非常有趣,令我有一种新鲜的感觉。因此,本次的原创剧情属于公认的,type-moon和ufotable共同作业的产物。

■《fate/staynight》的对手将会是下一次的《fate》

——ufotable在制作《空之境界》以来也已经过了七年。这次动画制作感觉如何?

武内崇:在制作《fate/staynight》动画时最主要的一点是让观众觉得这和《fate/zero》不一样。《fate/zero》中角色们的战略、意图都被细致地描绘了出来,但《fate/staynight》则是更注重少年漫画般的舒爽感。从这方面可以说本次选择三浦贵博作为监督是再合适不过了。他是一位能将“帅气”毫无保留地直接表现出来的监督。

奈须磨菇:这次将会是一部双季作品,三浦监督称将不会在剧情方面做任何妥协。十年前我在制作fate游戏时以不输任何人的热情而自负,现在的三浦监督可以说和当时的我一模一样,不,甚至超越了当时的我。

武内崇:三浦监督比起注重全体的平衡,让人更有种把所有热情寄于一点爆发的感觉。故事的框架交给了奈须磨菇,通过不断地精炼,将奈须磨菇脑中的画面竭力表现出来。这种方式即便放在type-moon的游戏制作中也是非常重要的。从这点上来说他可谓是本次动画监督的不二人选。

——看来今后的《fate/staynight》更加值得期待了。那么在fate系列十周年之际,type-moon方面也有了许多新的发表。能和我们详细谈谈这些新展开吗?

奈须磨菇:嗯,十年了吗……意思是要让我再战三十年吗!(笑)

武内崇:其实十周年要做些什么的计划目前还没有,这次的《fate/staynight》动画放送只是凑巧赶上了十周年这一时间点,于是就顺水推舟做下去了。因此《fate/grandorder》说到底也只不过是新分支的游戏之一。真正开始着手制作后会发现还能把作品变得更加有趣。虽说《fate/grandorder》只是一款社交游戏,但对我们来说可是一个不小的挑战。我们以让玩家在长时间或和短时间内都能感受到游戏带来的乐趣为目标进行开发。

奈须磨菇:《fate/grandorder》的制作会和动画的放送撞期,因此我们希望自己公司制作游戏的热情能够不输给ufotable。这次的动画若是采用业界最先进技术描绘的原点《fate/staynight》,那么《fate/grandorder》就将会为观众献上最新且最大规模的fate!为了能够得到粉丝们“既然都已经十周年了,那我们就再陪你们走十年吧”这句话,我们今后会更加努力。

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